L’Uomo Visibile #20 – Ping Pong – The Animation (2014)

19 luglio 2015


Eroe, appari!

 

Ping Pong è un anime diretto da Masaaki Yuasa e tratto dal manga omonimo di Taiyō Matsumoto – per la precisione un seinen, cioè un fumetto destinato a un pubblico maschile dalla maggiore età in su.

 

Ultimo alfiere di un ricco filone sportivo – esportato con successo anche in Occidente – Ping Pong s’incentra su due adolescenti, l’introverso Tsukimoto soprannominato “Smile”, dotato di un enorme potenziale ma del tutto privo di spirito competitivo, e l’esuberante Hoshino detto “Peko”, tanto spaccone e talentuoso quanto incostante e pigro. Il coach Koizumi, consapevole delle loro qualità, cerca di disciplinarne il talento; ma Hoshino subisce una batosta da un fortissimo giocatore cinese e cade in depressione, decidendo di abbandonare il tennis tavolo. Smile invece è chiuso nel suo bozzolo, restio a esprimere le proprie doti. Nel frattempo si avvicina la data delle qualificazioni per il campionato interscolastico nazionale…

 

Ping Pong è un aggraziato, intenso romanzo di formazione, una storia che ha il pregio di affrontare – col tono lieve, allusivo e a tratti scanzonato proprio degli anime – un tema centrale quale l’autorealizzazione. Fino a che punto io sono io, e non chi mi è stato imposto di essere? Dove risiede la mia felicità? Cosa posso fare per afferrarla?

 

La risposta a queste domande sembra annidarsi nel tavolo da gioco, nella lotta sferzante tra dritti e rovesci. Yuasa descrive un mondo spietato all’insegna della rivalità marziale tra gli istituti, riflettendo i valori aggressivi della società contemporanea (non solo nipponica): fama, potere, prestigio, successo a tutti i costi.

 

In ciò il ping pong assurge a disciplina tremenda e totale, entro cui si coagulano pulsioni oscure quali il timore del fallimento, il gioco della mediocrità e della miseria, il bisogno di appartenenza nazionale (la figura di Kong, esiliato dalla madrepatria cinese). Intorno ai due protagonisti gravita un microcosmo di personaggi secondari che nella competizione cercano la via per conquistare la Pienezza di Sé. Alcuni avranno successo, altri no. Altri ancora scopriranno di aver scelto la via sbagliata.

 

Alla fine Tsukimoto e Hoshino dovranno affrontare la più ardua delle prove: confrontarsi l’uno con l’altro. Solo allora, superata la rete di aspettative e desideri imposti, riusciranno a sublimare il ping pong nell’espressione della propria libertà, nonché della loro amicizia.

 

Tutto il resto è vita. I giochi sono conclusi. Come afferma Tsukimoto, “che c’è di male nella mediocrità?”. In questa semplice constatazione vi è tutta la saggezza dell’anime, il suo inno alla gioia – perché la felicità è volare, è eroismo; è l’apparizione di un paladino – non a caso nelle vesti di un robot, altra icona cara all’immaginario giapponese.


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